Sudor frio. La máscara no me deja respirar y tampoco oir bien. Retumba mi respiración y se empañan las gafas. La veo pero no puedo confiarme. Respiro y ataco valiente. Oigo las cargas. Me han pillado, en décimas de segundo me cubren de pintura. Ruedo por el suelo.

Me encanta esto del paintball.

1 comentario:

lembd dijo...

Bandera central

Se coloca una bandera como objetivo para ambos equipos en el centro del campo. Puede estar aislada o ubicada en una de las bases neutrales (en el centro del campo también). Ambos equipos han de hacerse con ella y llevarla hasta su base. El equipo que lo consiga o elimine por completo al equipo contrario gana la partida.

Dentro de este juego existen algunas variantes como la de llegar a la bandera central y cambiar ésta por la bandera del equipo.


Capturar la Bandera

Cada equipo dispone de su propia bandera ubicada en su propia base. Al tiempo que la protegen deberán intentar hacerse con el control de la andera enemiga y llevarla hasta su propia base.


Atacar y defender

Un equipo ha de defender una base central del ataque del contrario. Si el equipo contrario elimina a todos los componentes del equipo defensor o alcanza la base central ganará la partida.


El puente

Juego de dominación en que un equipo defenderá el puente sin poder salir del perímetro a excepción de uno de sus integrantes que podrá ocultarse en las cercanías para intentar marcar a miembros del equipo contrario. Si el equipo atacante consigue atravesar el puente o eliminan a todo el equipo habrán ganado.


El Bunker
Juego de dominación en que un equipo defenderá el Bunker sin poder salir del perímetro a excepción de uno de sus integrantes que podrá ocultarse en las cercanías para intentar marcar a miembros del equipo contrario. Si el equipo atacante consigue hacerse con el control del Bunker o eliminan a todo el equipo habrán ganado.





El VIP
Cada equipo tiene un jugador que será el VIP. Éste, carece de marcadora y deberá ser protegido del equipo contrario. Uno de los dos equipos ganará cuando hayan eliminado a todos los integrantes del equipo contrario, eliminado al VIP o el VIP se haya rendido.


Escolta
Un equipo con su VIP (jugador previamente escogido) deberá marchar de una base hasta un punto en el mapa de juego. Si consigue llegar a la “meta” el VIP, el equipo habrá ganado. Pero antes el equipo contrario, dispondrá de 2 minutos para preparar una emboscada en el punto que ellos encuentren más oportuno. La libertad estratégica es total. El VIP podrá usar alguna marcadora si alguno de los jugadores del equipo queda eliminado y éste se la deja.


Dominación
En un perímetro circular se colocan cinco dobles banderas alejadas entre sí y sin apenas contacto visual. El equipo que más banderas de su bando consiga mantener en las zonas de influencia habrá ganado en un tiempo máximo de 8 minutos. Es decir, al finalizar la partida se contabilizan cuantas banderas hay de cada equipo.


Dominación defensiva
Situados en una base central se colocan de tres a cinco banderas bajo la influencia visual del equipo defensor. El equipo contrario ha de tratar de intercambiar las banderas por las suyas.

La colina

Uno de los equipos habrá de proteger una zona de influencia delimitada previamente en un punto geográfico alto. Si alguno de los miembros del equipo contrario logra llegar hasta ahí habrá ganado el juego.



Rescate de Rehenes

Cada equipo empieza la partida con dos rehenes del equipo contrario desarmados. Los equipos deberán esforzarse por salvaguardar a sus prisioneros y rescatar a los suyos. Solo se puede salvar a un rehén poniéndole el brazalete de su equipo en el brazo, momento en el cual corre riesgo de ser eliminado ya que deja de ser un prisionero y pasa a ser enemigo. Además, si algún compañero es marcado podrá prestarle su marcadora al rehén que estuviese escoltando.
Los equipos podrán emplear la táctica más conveniente, incluso abandonando la “seguridad” de sus bases si así lo creen conveniente y llevándose a sus prisioneros a otra zona.

Si al menos uno de los rehenes llega a su base el equipo habrá ganado.


Infiltración
Un equipo deberá defender un área de objetivos (cajitas, banderas o similares) ubicados cerca de la base central. Habrá de tres a cinco objetivos (dependiendo del tamaño del grupo) sensibles a ser objeto de hurto del equipo contrario. Para ello, antes de nada, los monitores ocultarán dos marcadoras en el terreno de juego con 15 bolas. El equipo azul entrará acompañado de su árbitro a la zona central y se repartirán a lo largo de la zona de influencia de los tres o cinco objetivos a defender.

Una vez todo preparado el equipo rojo se adentrará en el bosque desde los puntos que ellos deseen sin marcadoras y mediante el sigilo deberán engañar al equipo azul para hacerse con alguno de los objetivos. En el momento de que algún miembro del equipo rojo consiga un objetivo, éstos habrán ganado. Así mismo el equipo rojo tiene la opción de encontrar las marcadoras y usarlas en defensa y escolta de sus compañeros. Por supuesto cualquier miembro podrá rendirse siempre que lo desee.



Buscar y conseguir
El equipo azul defenderá de 3 a cinco objetivos ubicados cerca de la base central (su cobijo). Así, se instalarán primeros en el bosque y prepararán su defensa en dos minutos. Al equipo rojo se le asignará un único objetivo. El equipo rojo entrará por donde crea conveniente al terreno de juego. Si el rojo se hace con el objetivo designado (recordamos que el equipo azul no sabe cuál es) ganará la partida.





Último hombre en pie
Cada jugador se coloca separado por 40 m del siguiente en la zona perimetral del campo de juego, al sonar el aviso entrarán en el terreno, dónde, tras treinta segundos podrán comenzar a jugar. Ganará el último jugador que quede sin eliminar.


Escaramuza por equipos
Dos equipos se enfrentan entre sí sin más objetivo que la eliminación del contrario. Se usa como “calentamiento” previo y familiarizarse con las marcadoras.